Herakles
Herakles est un jeu de type boss rush accompagné de mécaniques de jeux d'action et de light-rpg, le tout sur fond de genre innovant.
Contexte
Dans le cadre de mes études à Gamagora, un des cours de Game Design nous a demandé de réaliser un prototype papier de jeu vidéo. La contrainte majeur étant qu'il fallait inventer un nouveau genre qui puisse être adapté sur d'autres genre (RPG, Course, FPS etc...). Nous sommes parti de ce qui existait déjà et avons cherché comment, en modifiant une feature principale, nous pouvions créer un nouveau genre. Ainsi est né le reverse progression.
Principe du reverse progression
Définition
Le reverse progression est une inversion du schéma classique de progression. Il se définit par une perte graduelle contrôlée des éléments clés, modifiant progressivement le gameplay.
Origine
Il tire son origine d'une volonté d'inverser la boucle de gameplay où perdre fait intégralement partie du gameplay. On y trouve des inspirations telles que le souls-like et le rogue-like.

Expérience recherchée
Le reverse progression cherche à proposer une expérience exigeante où la maîtrise prévaut sur les compétences et où le but serait de gagner en perdant le moins possible.
Accessibilité
Dans un soucis d'accessibilité et afin de pouvoir proposer l'expérience au plus grand nombre, des variantes peuvent être proposées en ajoutant la possibilité de retour en arrière pour revenir à un état précédent et développer une stratégie plus adéquate mais également un mode aléatoire où le joueur ne contrôle pas la perte de compétences.
Les indispensables
Parmi les éléments indispensables on retrouve un gameplay disponible à 100% dès le début, toutes les features disponibles doivent être accessibles au joueur, une difficulté croissante, accentuée par la perte régulière avec des notions d'adaptation et de stratégie indispensables.
Ce qui est prohibé
Et pour avoir une expérience authentique, équilibrée et juste, tout système de progression ou de level up est interdit. L'équilibrage de l'IA ennemi est également important, il faut que la courbe de progression en difficulté reste cohérente sans rendre le jeu impossible pour le joueur.
Contraintes
Le reverse progression est également accompagné de contraintes, quelles soient techniques ou créatives. On peut notamment penser à l'équilibrage très important à effectuer, l'interface adaptative et la dynamisation de la perte.
Il est également important d'avoir une cohérence entre l'univers et la régression ainsi que du visuel et du feedback pour que le joueur comprenne ce qu'il a perdu et pourquoi il l'a perdu.
Principe d'Hérakles
A partir de ce principe de reverse progression, nous avons choisi de créer Herakles. Il s'agit d'un jeu de type boss rush exploitant les idées principales du reverse progression. Il s'agit d'une revisite des 12 travaux d'Hercule où le joueur doit affronter 12 boss.
A la fin de chaque combat, le joueur est amené à choisir une compétence à supprimer parmi 13 compétences initiales. Parmi ces compétences se trouvent des compétences actives que le joueur peut utiliser lorsqu'il le souhaite (invocation d'un familier, soin, dash), des compétences passives (boost de vitesse, dégâts infligés sur la durée) ainsi que des compétences liées à l'arme du joueur. D'autres compétences sont également présentes mais ne peuvent être supprimées (saut simple, roulade, coup simple).

Cette perte de compétence après chaque victoire est vraiment la mécanique centrale du jeu. Il s'agit d'un jeu avec combats exigeants afin de permettre au joueur d'avoir une montée d'adrénaline et de tension, de ressentir parfois de la frustration mais contrebalancée par un sentiment de satisfaction s'il parvient à battre un boss.
Si le joueur meurt, il peut choisir de recommencer le but contre lequel il a perdu où recommencer la série de boss en tentant d'adapter une stratégie différente.
Afin d'apporter de la variété dans le gameplay, le jeu possède un mode classique où le joueur choisit la compétence à perdre et un mode aléatoire où la compétence perdue est définie aléatoirement.
Enfin, le joueur peut choisir entre plusieurs difficultés influençant le nombre de compétences initiales et le nombre de compétences restantes lors du dernier combat.
Adaptation en jeu vidéo
Notant le potentiel de notre genre ainsi que de notre jeu, j'ai souhaité réaliser un prototype sous Unreal Engine 5 afin de pouvoir apprécier le concept, manette en main.
A l'heure actuelle les compétences et le système de progression sont totalement fonctionnels.
Le fait de porter le prototype papier en jeu vidéo a également permis de se rendre compte des oublis pour le prototype papier ainsi que d'affiner les valeurs des compétences afin d'équilibrer au mieux l'expérience de jeu.
