Equinox
Equinox est un puzzle game narratif à la 3e personne où le joueur incarne Ion, un jeune homme diagnostiqué avec un trouble bipolaire et ayant un trouble dissociatif de l’identité. Prisonnier de ses propres rêves, il évolue dans un monde fragmenté où souvenirs, traumatismes et quête de vérité se confondent.
Contexte
Equinox a été réalisé dans le cadre du Gamagora Game Show (GGS), un évènement lors duquel sont présentés les projets de d'études des élèves des formations Gamagora. La vertical slice d'Equinox, correspondant au premier niveau du jeu, a été réalisée en un peu plus de 3 mois sous Unreal Engine 5.
Participation
Assez polyvalent sur le projet, j'ai pu découvrir plusieurs aspects de la création d'un jeu avec des tâches aussi diverses que variées.
Narration
J'ai tout d'abord participé à la création de l'histoire. En partant de l'idée pitchée par la porteuse du projet, nous avons pu étoffer sur cette base.
Qui, quoi et comment sont autant de questions auxquelles nous avons cherché à répondre. Où voulons nous aller et comment y procéder ?
Malgré qu'il ne s'agisse "que" du premier niveau, nous avons établi l'histoire de l'intégralité du jeu. Nous avions même établi la narration et le layout des différents niveaux avant de nous rendre compte que le délai donné était trop court pour mener à bien l'intégralité du projet.
Après cela j'ai été amené à réaliser les arbres de dialogues pour notre mécanique de dialogues à choix multiples.

Level Design
Étant en formation Level Design, mon but premier était de faire du Level Design. Lorsque je m'occupais de narration, les autres Level Designer du groupe s'occupaient des layout des niveaux.
Lors de la phase de blockout, je me suis occupé de deux niveaux, la gallerie d'art et le couloir. N'ayant pas réalisé le layout initial, j'ai dû me baser sur le layout de quelqu'un d'autre pour réaliser mon blockout tout en gardant les intentions initiales du niveau et en l'améliorant au besoin.

La version préliminaire de la galerie d'art était très semblable au layout, les modifications apportées ont été principalement effectuées pour éviter les endroits où le joueur se retrouve à faire demi-tour et rendre le golden path plus visible.
Dans la version finale nous avons rajouter quelques obstacles qui servent de tutoriels puis modifier la partie finale pour la rendre obligatoire et plus marquante. Cela a également permis de rallonger artificiellement le niveau pour laisser le temps aux dialogues de se jouer dans leur intégralité.
Concernant le couloir, le blockout et le layout n'ont rien à voir. Le layout s'avérait beaucoup trop simpliste et inintéressant visuellement. Pour un jeu assez pauvre en terme de gameplay, il fallait quelque chose de visuellement accrocheur, surtout après un niveau comme la bibliothèque.

Puisque le joueur se trouve dans le rêve d'Ion, nous pouvons nous accorder quelques libertés en terme de Level Design pour créer de véritables Liminal Space où le rêve et la réalité s'entremêlent. Rien n'a vraiment de sens et c'est l'intention que je voulais véhiculer à travers ce niveau pour qu'il reste accrocheur. Je me suis ainsi inspiré de Superliminal pour créer des pièces où le jour alterne entre de la marche sur le sol, le plafond ou encore les murs.
J'ai voulu également attirer le joueur à certains endroits. Alors qu'il se retrouve dans le noir, une lumière en face dans une pièce qui semble tout à fait normale l'attire naturellement. En se dirigeant vers cette pièce, il tombe alors dans une chute qui semble interminable.

Après sa chute, le joueur se retrouve épié, par des yeux sur les murs, presque jugé, permettant d'accentuer son ressenti par rapport à sa culpabilité.
L'utilisation d'un dolly zoom lors de la chute de notre personnage et lors de la poursuite de son père permet de donner l'effet que la pièce est plus longue qu'elle n'est en réalité. Le tout accentué par une course ralentie pour avoir une sensation de courir sur place.
Level Art
Sur les deux niveaux que j'ai réalisé, le Level Art était assez sommaire. Des murs, des portes, des tableaux, c'est à peu près tout.
J'ai donc participé à la réalisation de quelques étages de la bibliothèque. Bien qu'ils ne soient pas accessibles en jeu, ils restent visibles et habiller des endroits aussi vastes n'a pas été une mince affaire.

Quality Assurance
Ayant une appétence pour la QA, j'ai, tout au long du process de production, été amené à remonter les bugs divers que ce soit au niveau du gameplay (QA) mais également au niveau des textes (LQA).
Outils pour faciliter le Level Design
Le level art étant assez rapide sur mes niveaux, je me suis ensuite focalisé sur d'autres aspects du jeu. En partenariat avec le lead programmeur, j'ai mis en place des outils pour faciliter la narration, le level design et améliorer l'expérience de jeu.
Cela s'est traduit notamment par la mise en place d'un blueprint permettant à la caméra de focaliser certains endroits, notamment au début de la bibliothèque, pour obliger le joueur à regarder dans une certaines direction. Dans la même veine, dans la maison, si le joueur joue Anihi, des globes oculaires apparaîtront et suivront Anihi du regard.
Toutes les parties du niveau se situant sur la même map, il fallait un moyen de téléportation avec des transitions fluides. Une des premières versions, toujours inspirée de Superliminal permettait d'avoir l'impression que les pièces étaient connectées même si elles étaient éloignées l'une de l'autre.
J'ai aussi mis en place un système de déclencheur permettant de jouer certains événements ou sons si le joueur a effectué une action particulière ou s'il possède un objet en particulier.
Intégration manette
Étant un ancien joueur console, la possibilité de jouer à la manette était pour moi quelque chose de très important.
Il fallait que la manette fonctionne pour toutes les actions possibles du jeu et cela a été un challenge particulièrement dans les menus et surtout pour certaines mécaniques spécifiques telles que le glossaire.
User Interface
Je me suis également occupé de la partie UI, c'est à dire les boîtes de dialogues, les menus, les tutoriels, les messages d'interaction et le glossaire.

La plupart de ces éléments avaient la touche sur laquelle le joueur doit appuyer affichée. Ainsi, il fallait faire en sorte d'avoir un changement dynamique si le joueur passe du clavier à la souris ou inversement et que le tout soit également fonctionnel à la manette.
Les menus et le glossaire ayant été réalisés sur la fin du projet, ils n'ont pas bénéficié d'autant de soin qu'ils l'auraient mérité.

Localisation
Afin de toucher le public le plus large possible, j'ai effectué la localisation pour tous les textes du jeu, que ce soit en français et en anglais.
Playtest
Une soirée Lyon Game Dev a été réservée afin de pouvoir faire tester une version préliminaire de notre titre afin de bénéficier de retour du public, de professionnels afin de corriger le tir pour la présentation du GGS. J'ai participé à l'organisation de ces playtests afin de récolter le maximum de retours et voir ce qu'il était pertinent ou non de modifier.
Voice acting
Afin de faciliter la chose et par manque de moyens, nous avons réalisé les voix des personnages nous-mêmes. Bien que les sous-titres soient en anglais et en français, le voice acting est cependant uniquement en français.
J'ai donc pu jouer Edouard, le père d'Ion et j'ai pu me rendre compte que le métier de comédien de doublage est plus dur qu'il n'y paraît. La capacité de dégager les bonnes émotions au bon moment est vraiment un métier en tant que tel.
Retours
Les compétences de chacun font que nous avons pu délivrer une vertical slice dont nous pouvons être fiers.
Le projet m'a également permis de développer davantage de compétences, notamment en terme d'UI et d'améliorer mes compétences en visual scripting.
Enfin, le fait de pouvoir traiter d'un sujet aussi sérieux sans pour autant le tourner au ridicule et pouvoir réaliser une expérience agréable à jouer font que le projet a été très enrichissant pour tout le monde.
