Terebron
Terebron est un puzzle-game narratif où le joueur doit résoudre des casse-tête afin de guider Gwlader et ses compagnons dans le voyage de leur vie, afin de sauver le dieu mourant.
Contexte
Dans le cadre de ma reconversion professionnelle, j'ai eu l'occasion d'effectuer une immersion de 2 semaines au sein du studio indépendant Terebris Games situé à Evry-Courcouronnes. Suite à plusieurs entretiens avec des game designer et level designer notamment chez Ubisoft, 2Badgames, Sloclap, Osome Studio ou encore Bulwark Studios, j'ai souhaité m'intéresser de plus près à ces métiers en effectuant une immersion.
J'ai donc pu travailler sur Terebron, un jeu en cours de réalisation, qui était tout de même déjà bien avancé.
Principe
Terebron est un puzzle-game narratif possédant trois modes de jeux principaux : le Probe Objective, le Probe Order et les niveaux fermés. Le but étant de terminer chaque puzzle, aussi appelé terebron, avec un minimum d’erreurs et le plus rapidement possible pour avoir un score plus élevé. Pour y arriver, le joueur doit tirer un laser qui va partir d’un point puis arriver à un autre, suivant la configuration du niveau.
Le Probe Objective est un mode où il faut toucher chaque orbe (ici le triangle gris et le rond vert) autant de fois que demandé par le jeu. Les tirs traversent les orbes grises, alors qu’elles sont arrêtées par les orbes vertes.

Dans le mode Probe Order, il faut toucher les orbes dans un certain ordre en effectuant la combinaison demandée.

Dans le mode Terebron fermé, il faut sonder le terebron puis placer les différents éléments en fonction des résultats des scans. Un scan ne révèle que les orbes et certains autres éléments mais en aucun cas les miroirs, qui dévient le tir à 90°. A gauche le terebron fermé et à droite sa solution .

Rôle
Dans un soucis d'accessibilité, j'ai été amené à rajouter un mode facile à la campagne, en plus des modes normal et difficile déjà existants. Il était nécessaire d’offrir à la fois une expérience plus accessible tout en offrant un challenge progressif et le tout sans dénaturer les terebrons originaux. Le joueur possède parfois plus de temps pour terminer le terebron ainsi que plus d'erreurs autorisées, mais pas seulement. Le design des terebrons est également différent. La forme reste la même mais le fond diffère, offrant également une certaine rejouabilité à la campagne, qui offre des puzzles différents selon le niveau de difficulté.

Lors de la conception de cette nouvelle campagne, il y a eu également un gros travail de document via la création de Level Design Documents, mais également beaucoup de travail de QA et de balancing.
En plus de la campagne, le jeu propose des packs de niveaux. Ils contiennent plusieurs terebrons, généralement liés par le même mode de jeu ou la même difficulté. Cela permet de prolonger la durée de vie du titre et le workshop et l’éditeur de niveaux intégrés au jeu offrent à la communauté de joueurs la possibilité de partager leurs propres créations. J'ai donc été amené à étoffer le workshop avec la création de nouveaux packs.
Afin de varier mes tâches et d'explorer davantage les possibilités offertes par les outils mis à ma disposition. J'ai donc pu créer un système de particules afin que le joueur puisse avoir un retour visuel selon les actions effectuées ainsi qu'un thème alternatif pour la campagne.
Le thème principal de la campagne est vert. Il est censé représenter le personnage principal, Gwlader. Cependant, certains packs et certains niveaux de la campagne bénéficient d’un thème alternatif avec soit une couleur différente, soit l’intégralité des éléments du niveau qui sont remplacés pour être en adéquation avec le thème. Ainsi, j’ai eu pour mission d’apporter un thème alternatif représentant un autre personnage du jeu, Darkhim, personnage qui ne laisse pas indifférent les joueurs généralement.
Retours
Cette immersion m'a permis de sortir de ma zone de confort en m'intéressant à un genre avec lequel je n'étais pas forcément familier. De plus il m'a permis de découvrir le fonctionnement d'un studio de taille humaine ainsi que le travail des différents métiers participant à l'élaboration du titre.
De plus, cette expérience m'a permis de prendre en main Unity et Git, deux logiciels avec lesquels je n'étais pas familier jusqu'alors.
